Praktikum PBO : Penggunaan Inheritance pada NetBeans


Buatlah 3 buah class yang terdiri dari class Software, class Game dan class Utama.
Class Software harus memiliki beberapa ketentuan sebagai berikut :
  •      Atribut berisi kode, nama dan lisensi
  •      Terdapat 2 buah constructor Software

o  Conctructor pertama tidak memiliki parameter dan tidak ada isinya (kosong)
o  Sedangkan constructor kedua memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) berdasarkan inputan user
  • Terdapat method setter dan getteruntuk mengeset atau merubahdan mengambil nilai dari kode, nama dan lisensi (freeware/shareware)

Class Game harus memiliki beberapa ketentuan sebagai berikut :
  •             Atribut berisi jenis dan  tipe dan diberi nilai default “Unknown”
  •       Terdapat 2 buah constructor Game

o  Constructor pertama memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) berdasarkan inputan user. Data kode, nama  dan lisensi (freeware/shareware) diambil dari constructor kedua pada class Software (gunakan keyword super)
o  Sedangkan constructor kedua memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware), jenis (offline/online), dan tipe (action/arcade/adventure/sport/puzzle) berdasarkan inputan user. Data kode, nama  dan lisensi (freeware/shareware) diambil dari setter pada class Software(gunakan keyword super)
  •    Terdapat method getteruntuk mengambil nilai dari variabel dari kode, nama  dan lisensi (freeware/shareware) pada class softwareserta mengmbil nilai dari variabel jenis(offline/online), dan tipe (action/arcade/adventure/sport/puzzle)

Langsung saja ke langkah-lankahnya :
Ø  Langkah 1 : Membuat Skema
Keterangan :
1.      Tanda “–“ dilambangkan sebagai private
2.      Tanda “+“ dilambangkan sebagai public
3.      Anak panah “←” menggambarkan konsep inheritance, dimana class game merupakan turunan dari class software


Ø  Langkah 2 : Class Software
a.      Membuat kerangka class software


Setelah membuat class sofware, simpan file tersebut dengan nama software.java.

b.      Mendeklarasi variabel yang dibutuhkan
Setelah membuat kerangka class, selanjutnya diperlukan pendeklarasian variabel yang nantinya digunakan untuk tempat penyimpanan data sementara. Perhatikan gambar di bawah ini :



c.       Mendeklarasi constructor
Langkah selanjutnya adalah kita membuat constructor software. Contructor ini nantinya akan digunakan dalam class game. Perhatikan gambar di bawah ini :


Coba perhatikan script pada gambar diatas. Seperti halnya dengan penggunaan method setter(), di dalam pembuatan constructor software dengan parameter, kita juga dapat menggunnakan keyword this. Penggunaan keyword this akan mengacu pada variabel yang di deklarasikan pada class Software (lihat script yang diberi kotak berwarna biru pada gambar dibawah). Apabila variabel tersebut tidak diberi keyword this,  maka variabel tersebut akan mengacu pada variabel yang dideklarasikan pada parameter constructor (lihat script yang diberi kotak berwarna hijau pada gambar dibawah). Penggunaan keyword this dapat digunakan atau tidak (optional) apabila ada perbedaan deklarasi nama variabel pada class Software.



d.      Membuat method setter
Pembuatan method setter bertujuan untuk mengeset atau merubah nilai variabel kode, nama dan lisensi apabila diperlukan sesuai constructor kedua pada class Game. Perlu diketahui pula, bahwa pembuatan variabel pada parameter di method setter, harus sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan di kelas.



e.       Membuat method getter
Setelah membuat method setter langkah terakhir adalah membuat method getter. Pembuatan method ini bertujuan untuk mengambil nilai dari class Software yang nantinya akan kita kembalikan ke dalam class Game. Perlu diketahui pula, bahwa pembuatan variabel pada parameter di method getter, harus sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan di kelas.



Ø  Langkah 3 : class Game
a.      Membuat kerangka class game


Setelah membuat class game, simpan file tersebut dengan nama game.java. penggunaan extendsmenunjukan bahwa class game merupakan turunan dari class software.

b.      Mendeklarasi variabel yang dibutuhkan
Setelah membuat kerangka class, selanjutnya diperlukan pendeklarasian variabel yang nantinya digunakan untuk tempat penyimpanan data sementara. Perhatikan gambar di bawah ini :



Perlu diketahui pula, bahwa dalam pembuatan class game tidak diperlukan pendeklarasian variabel kode, nama dan lisensi.

c.       Mendeklarasi constructor
Langkah selanjutnya adalah kita membuat constructor game. Contructor ini nantinya akan digunakan dalam class utama. Perhatikan gambar di bawah ini :


Coba perhatikan kembali script pada gambar diatas. Pada constructor pertama, terdapat keyword “super”. Keyword ini akan memanggil constructor kedua (sesuai isi parameter) pada class induknya, yakni class software (lihat script yang diberi kotak berwarna biru pada gambar dibawah).


Sedangkan jika ingin memanggil setter/getter pada class induknya, kita dapat menggunakan keyword “super” yag kemudian dilanjutkan dengan nama method yang dipanggil seperti constructor kedua pada class Game (lihat script yang diberi kotak berwarna hijau pada gambar di atas). Artinya penggunaan keyword “super” akan mengarah kepada constructor class induknya (lihat script yang diberi kotak berwarna orange pada gambar di atas).

d.      Membuat method getter
Setelah membuat method setter langkah terakhir adalah membuat method getter. Pembuatan method ini bertujuan untuk mengambil nilai dari class software yang nantinya akan kita kembalikan ke dalam class game. Perlu diketahui pula, bahwa pembuatan variabel pada parameter di method getter, harus sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan di kelas.


Seperti halnya penggunaan Constructor kedua pada class game yang menggunakan super.[nama_method], maka untuk method getKode(), getNama(), getLisensi() menggunakan keyword “super” dikarenakan tidak dideklarasikan pada class game.

Ø  Langkah 4 : class Utama
a.      Membuat kerangka class utama



Setelah membuat class utama, simpan file tersebut dengan nama utama.java. di dalam class inilah program akan dijalankan.

b.      Membuat instance of class
Langkah selanjutnya adalah membuat sebuah objek yang bertipe class login. Pembuatan variabel yang bertipe itulah yang dinamakan instance of class. Misalkan, objek yang dibuat adalah gameA dan gameB, dimana gameA menggunakan constructor pertama pada class game dan gameB menggunakan constructor kedua pada class game.



c.       Membuat menu dan perulangan menu
Gambar dibawah ini menunjukan script untuk pembuatan menu dan perulangan menu.



d.      Membuat inputan yang diisi user
Setelah menu dan perulangan menu selesai dibuat, maka dibuuhkan inputan user untuk memilih menu tersebut. Berikut contoh script-nya.



e.       Mengecek inputan user
Inputan user yang nantinya akan diisi, akan menentukan pilihan yang akan dieksekusi. Unuk itu, diperlukan pengecekan inputan user denganmenu yang dipilih. Di sini, saya menggunakan switch…case…dikarenakan penggunaannya lebih mudah dalam mengecek sebuah menu. Berikut contoh script-nya.



f.        Mengisi Case 1 (Input Game A)
Berikut adalah script-nya.



g.      Mengisi Case 2 (Input Game B)
Berikut adalah script-nya.



h.      Mengisi Case 3 (Lihat Data Game)
Berikut adalah script-nya.




HASIL :
Tampilan awal ketika program dijalankan :


Ketika user memilih inputan menu 1 :


Ketika user memilih inputan menu 2 :


Ketika user memilih inputan menu 3 :


Ketika user memilih inputan menu 4 program akan keluar secara otomatis:






Komentar

Pos Populer

Praktikum PBO : Interface pada Netbeans

Praktikum PBO : Penggunaan Polymorphism pada Netbeans

TUGAS 1 : Pengenalan PBO (Pemrograman Berbasis Objek)

Praktikum PBO : Penggunaan Constructor pada NetBeans

Praktikum PBO : I/O Stream Pada Netbeans